Как создать игру с помощью ИИ за 2 часа 37 минут: разбор на Fable 5.2 и Opus 5.5
Собрали браузерную игру-пародию на собеседование в корпорацию: от идеи до деплоя на своём сервере за одну сессию. Какие модели за что отвечали, как шла работа по минутам и как такие игры работают в маркетинге.
Илья ПушинОпубликовано 11 ноября 2026·Обновлено 11 ноября 2026·8 минут чтения
Короткий ответ
Создать небольшую игру с помощью ИИ сейчас можно за одну рабочую сессию, если разделить работу между моделями. Мы собрали браузерную игру «Rдкс» за 2 часа 37 минут от идеи до деплоя. Fable 5.2 вёл проект: написал концепцию и сценарий, придумал визуальный образ, сгенерировал персонажей и сцены через наш сервис генерации картинок и сам прогонял тесты. Два агента на Opus 5.5 параллельно написали код: движок расчёта результата по дате рождения и движок сцен. Звук и озвучку сделал отдельный скилл: голоса через GPT Audio, голос диктора локально в VoiceStudio на Mac. Игра выложена на собственном сервере. В итоге у игры 7 финалов, 25 вариантов результата, 24 картинки и 49 звуковых файлов. Раньше такая работа занимала у разработчика несколько вечеров.
Главное
Игра от идеи до деплоя заняла 2 часа 37 минут, концепцию утвердили через 56 минут после старта.
Fable 5.2 отвечал за концепцию, визуал, сценарий и тесты, Opus 5.5 писал код в двух параллельных агентах.
Сценарий хранится как данные: тексты и ветки правятся без программиста.
Игра-тест с персональным результатом и карточкой для шеринга работает как воронка: старт, сцены, финал, переход на сайт.
На прошлой неделе совпали две новости. Первая: интервью HR-директора крупной IT-компании, где она рассказала, что в сложных решениях опирается на ощущения в теле, а не только на данные. 9 ноября блогеры разобрали это интервью, и вокруг «эзотерики в найме» разгорелся скандал. Вторая: вышел Fable 5.2.
Я решил проверить новую модель на этом поводе и сделать игру. Вымышленная корпорация, собеседование, оффер по натальной карте. От идеи до живой ссылки ушло 2 часа 37 минут.
Играть здесь: Rдкс, собеседование в корпорацию. Ниже разбор: что получилось, какие модели за что отвечали и как такие игры использовать в маркетинге.
Что за игра
Браузерная игра на 2–3 минуты в стиле FMV-квестов начала 2000-х: фотографии вместо графики, рты персонажей склеены из кадров, озвучка нарочито плохого качества.
Меню и стенд с достижениями корпорации: визуал и тексты придумал Fable.
Игрок приходит устраиваться в корпорацию Rдкс. Охранник проверяет его вайбометром, в коридоре нужно выбрать между двумя сотрудницами отдела кадров, на собеседовании резюме летит в шредер. В конце рекрутер строит натальную карту по дате рождения и выдаёт одну из 25 должностей. Или отказывает: в новолуние корпорация не нанимает.
Вход в корпорацию: охранник, вайбометр и выбор HR. Персонажи сгенерированы, реальных фото нет.
У игры 7 финалов, включая секретный, и счётчик открытых финалов, чтобы хотелось переиграть. Финал можно сохранить карточкой и выложить в Threads (принадлежит Meta, признанной экстремистской и запрещённой в РФ). Расчёт идёт в браузере, дата рождения никуда не отправляется.
Собеседование и карточка финала: должность рассчитана по дате рождения.
Шутим про корпоративный язык и моду на эзотерику в найме, а не про конкретных людей. Компания вымышленная, все персонажи сгенерированы, логотипа и названий реальных продуктов в игре нет.
Кто что делал: архитектура моделей
Роль
Модель или инструмент
Что сделал
Ведущий проекта
Fable 5.2
концепция, визуальный образ, сценарий с ветками и тупиками, генерация персонажей и сцен, тестовые прогоны
Разработка
Opus 5.5, два агента параллельно
движок расчёта результата по дате, движок сцен и код игры
Рутина
Sonnet
в нашей схеме держит поддержку и миграции
Звук
скилл sound-designer
звуки, реплики через GPT Audio, голос диктора в VoiceStudio локально на Mac
Деплой
скилл deploy-sandbox
сборка и выкладка на наш сервер, домен с HTTPS
Fable я отдал всё, где решает качество идеи. Как фронтир-модель он сильнее всего в концепции и визуальном образе. Код писал Opus 5.5: лимиты позволяют запускать несколько агентов сразу. Sonnet в этом проекте не понадобился, но в нашей схеме он берёт рутину.
Как шла работа
Время отсчитываю от первого сообщения.
0:00. Идея. Надиктовал замысел: шуточный сервис, где человек проверяет, подходит ли он корпорации, а роль выбирается по дате рождения. Корпорацию сразу решили не называть. Дал референсы: скриншот русской FMV-игры начала 2000-х и рилс «ночная экскурсия по цеху» с фотореализмом «на мыльницу», вспышкой в лоб и жёсткими склейками.
0:56. Концепция утверждена. Fable написал документ на десять разделов: тон и границы шуток, визуальный код из референсов, сцены, финалы, формулу расчёта, 25 ролей, список того, что нужно произвести, технику. Я прочитал, дал обратную связь, дописал сценарий и логику движения персонажей по ленте. Механику шуток придумывали вместе.
1:01–1:21. Код. Два агента на Opus 5.5 параллельно собрали движок расчёта и движок сцен. Сценарий хранится как данные: сцены, реплики, варианты, условия, переходы. Тексты и ветки можно править без программиста. Формулу Fable проверил перебором всех дат с 1950 по 2010 год: отказ по гороскопу выпадает примерно в 11% случаев, редкая 25-я роль в 1,5%.
1:15–1:40. Визуал. Пока шёл код, Fable генерировал персонажей и сцены через наш сервис генерации картинок. Я попросил сделать персонажей другого возраста, карточки финалов «кринжовыми», формулировки гороскопа жёстче, а логотип мрачнее. Каждая правка занимала минуты. Всего в игре 24 картинки.
2:05–2:17. Деплой. Игра уехала на наш сервер, через четыре минуты заработала на своём домене. Поправили превью для соцсетей и починили музыку.
2:21–2:37. Звук. Скилл саунд-дизайна собрал звуки и реплики. Голоса персонажей сгенерировали через GPT Audio, голос диктора локально в VoiceStudio. Первые реплики вышли слишком медленными и низкими, их ускорили. Всего 49 звуковых файлов. На 2:37 игра была готова.
Раньше, чтобы собрать подобное даже на вайб-кодинге, мне потребовалось бы несколько вечеров. Тут одна сессия, причём большую часть времени я правил шутки, а не код.
Где это пригодится бизнесу
Игра выглядит как развлечение, но устроена как воронка. Человек вводит данные, проходит несколько шагов, получает персональный результат и делится им. Каждый шаг считается событием: старт, сцена, финал, шеринг, переход на сайт.
Так можно собрать воронку под разные цели:
Охват. Игра на инфоповод, как наша: карточка финала разносит ссылку по соцсетям.
Лиды. Тест-игра вместо формы: результат показываем после того, как человек оставил контакт.
Прогрев. Квест по продукту, где каждая сцена объясняет одну его часть, а финал ведёт на консультацию.
Найм и внутренние коммуникации. Игра-онбординг или игра-вакансия, которая отсеивает случайных кандидатов.
Раньше такие проекты не окупались: несколько недель работы дизайнера, разработчика и звукорежиссёра ради одного инфоповода. Когда игра собирается за вечер, её можно делать под каждый повод и тестировать, как обычный креатив.
Что дальше
Если интересно, как устроена наша рабочая среда: harness, скиллы и агенты под маркетинг, операционное управление и финансы, напишите об этом в комментариях к нашим постам, и я подготовлю отдельную статью.
О Pushers
Pushers занимается операционным маркетингом и внедрением ИИ в процессы компаний. Собираем воронки, автоматизации и инструменты под задачи бизнеса и сами их запускаем.
Начать можно с бесплатного аудита маркетинга, заказать его можно на сайте Pushers.
Вопросы и ответы
Можно ли создать игру с помощью ИИ без программиста?
Небольшую браузерную игру можно. Нужен человек, который держит замысел: даёт идею, референсы, правит сценарий и шутки, утверждает визуал. Код, картинки, звук и деплой в нашем случае сделали модели и наши скиллы.
Какую модель брать для какой части работы?
Мы отдаём фронтир-модели Fable концепцию, визуальный образ и сценарий: там решает качество идеи. Код пишет Opus, потому что лимиты позволяют запускать несколько агентов параллельно. Рутину вроде миграций и поддержки берёт Sonnet.
Зачем бизнесу игры?
Игра удерживает внимание дольше формы или лендинга и даёт человеку персональный результат, которым хочется поделиться. Каждый шаг игры можно считать как событие воронки: старт, сцены, финал, шеринг, переход на сайт.
Черновик подготовлен с помощью ИИ, отредактирован и проверен автором.
Илья ПушинОснователь PUSHERS & COO Fintech ServiceИлья строит операционные системы для растущих компаний в медицине и финтехе. С 2021 года руководит трансграничными платежами в ARBI Exchange, лицензированном обменнике в Таиланде, включая KYC, AML и выход в новые юрисдикции.Об автореLinkedIn