Модель Hooked: что это и 4 этапа
Модель Hooked описывает продукт, формирующий привычку, как цикл из четырёх шагов: триггер, действие, переменное вознаграждение, инвестиция. Она даёт команде чек-лист для повторного использования и этический тест: стоит ли так проектировать продукт.
Модель Hooked — цикл из четырёх шагов: триггер, действие, переменное вознаграждение и инвестиция. Нир Эяль изложил её в книге Hooked 2014 года, чтобы объяснить, как некоторые продукты становятся привычкой. После каждого круга в продукте остаётся то, что пользователь в него вложил, и следующий триггер срабатывает вероятнее. Модель подходит продуктам, которыми можно пользоваться часто. Доказательная база у неё в основном из практики, а сам Эяль дополняет модель этическим тестом.
- Автор
- Нир Эяль, 2014
- Уровень
- 301 · Продвинутый
- Подходит
- стартап, растущая компания
- Время на внедрение
- полдня на описание одного цикла, затем несколько недель данных по когортам
- Что понадобится
- одно ключевое действие, которое пользователь может повторять, и журнал его использования · данные об удержании по когортам или хотя бы число пользователей, вернувшихся в течение 7 дней · человек, который может менять напоминания, экран первого запуска и данные, которые пользователь сохраняет
Модель Hooked — цикл из четырёх шагов, который Нир Эяль предложил, чтобы объяснить, как продукты становятся привычкой. Триггер запускает действие, действие приносит переменное вознаграждение, а пользователь делает инвестицию, которая готовит следующий триггер. Эяль развивал её в блоге и только потом издал в книге Hooked, которую Penguin Random House датирует 4 ноября 2014 года. Заметка о переменных вознаграждениях носит в адресе март 2012 года, так что идеи старше книги. Редактором книги был Райан Хувер, а сам автор преподавал в Высшей школе бизнеса Стэнфорда и в Институте дизайна Хассо Платтнера. Продакт-менеджеры, основатели и команды роста используют модель как чек-лист повторного использования.
Что это за четыре шага?
У каждого шага своя задача, и цикл работает, только если на месте все четыре.

Триггер — сигнал, который запускает поведение. Эяль различает внешние триггеры, такие как письмо, ссылка или значок приложения, и внутренние, которые рождаются из привычных дел и чувств. По мере повторений внутренний триггер, как он ожидает, берёт верх, и пользователь возвращается без напоминаний.
Действие — поведение, которое совершают в ожидании награды. Эяль описывает его как смесь мотивации и способности и отсылает к сайту Фогга. Практическое правило то же, что дал Б. Дж. Фогг на конференции Persuasive 2009 в модели поведения Фогга: упростите шаг.
Награда должна меняться. Эяль утверждает, что непредсказуемые награды рождают желание, а предсказуемая обратная связь — нет, и сравнивает этот эффект с игровыми автоматами. Инвестиция — то, что пользователь отдаёт взамен: время, данные, усилия, социальный капитал или деньги. Она, подчёркивает Эяль, должна улучшать продукт к следующему кругу, и этим, по его словам, отличается от воронки продаж.
Что такое зона привычки?
Зона привычки — область, где действие достаточно частое и достаточно ценное, чтобы стать привычным по умолчанию. В заметке Эяля две оси: частота и воспринимаемая полезность, числовых порогов он не называет. Частые действия, например поиск в интернете, формируют привычку повторением. Редким, вроде покупок, нужна высокая воспринимаемая полезность.
Это первый фильтр, и он отсеивает многие продукты. Если пользователь обратится к вам дважды в год, у цикла слишком мало оборотов, чтобы что-то решать, и силы разумнее вложить в петли роста, которые приводят новых пользователей, или в воронку.
Что наука говорит о переменных наградах?
Исследования настоящие, но проводили их на животных и на зависимостях, а не на приложениях. Эяль ссылается на работы Б. Ф. Скиннера о случайных наградах в заметке 2012 года и говорит, что дофаминовая система заставляет нас искать. Среди исследований, на которые обычно опираются для этого шага (но не Эяль в прочитанных нами заметках), — работа Шульца, Даяна и Монтегю: они сообщили, что дофаминовые нейроны приматов отслеживают ошибки в предсказании награды, а также работы Берриджа и Робинсон о различии «хотеть» и «получать удовольствие». По ним дофамин управляет желанием, а не удовольствием, и запускают его сигналы.
Берридж и Робинсон приводят пациентов с болезнью Паркинсона, принимающих препараты, стимулирующие дофамин: у них возникает компульсивная тяга к азартным играм или покупкам, которая обычно проходит, когда лекарство отменяют, а сильного удовольствия они, как правило, не отмечают. Доказательства поведенческих зависимостей авторы называют «формирующимися», а механизмы — «пока не изученными». Переход от обезьяны или сигнала о наркотике к уведомлению остаётся гипотезой.
Почему важна инвестиция?
Инвестиция повышает ценность продукта для того, кто его выстроил. В исследованиях эффекта IKEA Нортон, Мочон и Ариели обнаружили, что люди ценят сделанное самими больше, но лишь если довели его до конца. Если работу разрушили или не закончили, эффект пропадал. Для дизайна это правило: сохранённая настройка или записанный результат помогают, брошенная настройка нет. В заметке об инвестиции Эяль называет механизмом накопленную ценность, приводит в пример Evernote, Salesforce и Pandora и ссылается на рабочую статью Гарвардской школы бизнеса о людях, которые сами выбирали номера лотерейных билетов.
Манипулятивна ли модель Hooked?
Может, и Эяль этого не скрывает. В заметке «Искусство манипуляции» 2012 года он представил матрицу манипуляций — тест для создателей из двух вопросов: буду ли я пользоваться продуктом сам и поможет ли он пользователям по-настоящему улучшить жизнь. По его словам, она переносит вопрос с «можно ли подсадить пользователей» на «стоит ли». На странице о привычках он добавляет: «Если привычки используют для эксплуатации, они могут превратиться в бесполезные зависимости».

Матрица — самооценка создателя, и ответы в ней честны ровно настолько, насколько честен тот, кто спрашивает. Внешние данные отрезвляют. В рандомизированном эксперименте Хант с коллегами 143 студента, ограничивших соцсети 10 минутами в день на платформу на три недели, сообщили о меньшем одиночестве и депрессии, чем контрольная группа; при этом тревога и страх упустить что-то важное снизились в обеих группах, что авторы связывают с самим наблюдением за использованием. В работе Олкотта с коллегами людям платили за отключение Facebook на четыре недели: они сообщили о более высоком благополучии и после эксперимента пользовались сетью заметно меньше, а дизайн испытания был зарегистрирован заранее. Оба исследования про соцсети, а не про любой продукт, к которому применяют модель.
Более поздняя книга Эяля Indistractable, которую выпустило издательство BenBella и которую он написал вместе с Джули Ли, а Publishers Weekly рецензировал в июне 2019 года, обращена к стороне пользователя: как управлять внутренними триггерами, отвлекающими от дела. Вопрос о том, что создатель должен пользователю, которого тянут, она не решает.
Регулирование догоняет. В отчёте сотрудников Федеральной торговой комиссии США 2022 года тёмные паттерны определены как приёмы дизайна, которые «обманом или манипуляцией подталкивают пользователей к выбору». Статья 25 Закона ЕС о цифровых услугах запрещает онлайн-платформам проектировать интерфейсы, которые «обманывают или манипулируют» пользователями. В исследовании Матура с коллегами, где обошли около 53 000 страниц товаров на 11 000 торговых сайтах, нашли 1818 случаев тёмных паттернов 15 типов на 183 сайтах. Речь там об обмане в магазинах, а не о петлях привычки как таковых, но команде стоит прочитать это до того, как строить такую петлю.
Насколько сильны доказательства?
Слабые. Рецензируемого контролируемого теста модели Hooked целиком мы не нашли, и на собственных страницах Эяля такого исследования тоже нет. Части заимствованы из более сильных работ: модель Фогга для действия, исследования наград для третьего шага, эффект IKEA для четвёртого. Сами привычки требуют времени: в работе Лэлли с коллегами 96 добровольцам понадобилось от 18 до 254 дней, чтобы дойти до 95 процентов своего пика автоматизма в ежедневном действии. А обзор Пановой и Карбонелл нашёл слишком мало оснований называть интенсивное пользование смартфоном зависимостью и предпочёл термин «проблемное использование».
Относитесь к модели как к словарю и набору гипотез. Прежде чем перестраивать продукт под неё, проверьте каждый шаг на данных своих когорт.
Как она связана с другими моделями?
| Поведенческая модель Фогга | Модель Hooked | Петли роста | |
|---|---|---|---|
| Вопрос | Почему это поведение возникло сейчас? | Почему пользователи возвращаются? | Почему рост накапливается? |
| Единица | Один момент | Один пользователь, повторно | Вся пользовательская база |
| Ключевые части | Мотивация, способность, побуждение | Триггер, действие, награда, инвестиция | Новый пользователь, действие, результат, новые пользователи |
Модель Hooked стоит между ними: она берёт у Фогга один оборот, а удержание передаёт петлям, которые можно посчитать метриками AARRR. Рычаги у неё пересекаются с набором поведенческой экономики в воронках, включая установки по умолчанию и цену усилия. План Growth Lab начинается с того шага удержания, который проседает, и с вопроса из матрицы до любой разработки (как мы работаем).
Как применять: Модель Hooked: что это и 4 этапа по шагам
- Сначала проверьте зону привычки. Запишите, как часто пользователь может делать ключевое действие и насколько полезным оно ему кажется каждый раз. Зоне привычки по Эялю нужно достаточно и того и другого, жёсткого порога он не называет. Ежедневной отметке и ежегодному продлению нужны разные решения, а второму хук может не подойти вовсе. Результат: одна строка о том, как часто и насколько полезно это действие.
- Назовите внутренний триггер. Найдите чувство или ситуацию, из-за которых пользователь открывает продукт без всякого напоминания: скука, неопределённость, свободная минута, тревога за цифру. Поговорите с пятью недавними постоянными пользователями и спросите, что происходило прямо перед тем, как они вернулись. Результат: один внутренний триггер, записанный как чувство.
- Сократите путь от триггера к действию. Сосчитайте нажатия, поля и решения между триггером и первым полезным результатом. Убирайте шаги, пока действие не станет самым простым из того, что пользователь делает в ожидании награды. Результат: число шагов до и после, а нужное действие доступно за несколько нажатий.
- Решите, что в награде меняется. Определите, какая часть награды должна отличаться от визита к визиту: новый материал, другой вывод, отметка прогресса, сообщение от живого человека. Награда, которая каждый раз одинакова, перестаёт притягивать. Результат: один переменный элемент и проверка, что он всякий раз остаётся полезным.
- Придумайте инвестицию, которая улучшит следующий визит. Попросите небольшой вклад, после которого продукт станет лучше для этого пользователя: сохранённую настройку, записанный результат, связь с коллегой. Убедитесь, что пользователь может довести вклад до конца: незавершённое действие ничего не добавляет. Результат: один шаг-инвестиция и заметка о том, какой триггер он заряжает.
- Пройдите матрицу манипуляций и проверьте благополучие. Ответьте на два вопроса Эяля о вашем продукте: пользовались бы вы им сами и улучшает ли он жизнь пользователей по-настоящему. Затем спросите выборку постоянных пользователей, не хотели бы они пользоваться им меньше. Результат: письменный вывод и изменение продукта, если ответ неудобный.
- Измерьте циклы возврата. Отслеживайте по когортам регистрации, сколько пользователей возвращаются сами в заданный период и сколько раз в неделю. Сравнивайте когорты до и после каждого изменения. Результат: кривая удержания по каждой когорте и решение, с каким шагом работать дальше.
Примеры
Pinterest в пересказе Эяля
Описано, но это рассказ, а не данные. В [разборе Эяля](https://www.nirandfar.com/how-to-manufacture-desire/) героиня по имени Барбра видит семейное фото в Facebook (принадлежит компании Meta, признанной экстремистской организацией и запрещённой в России) — это внешний триггер, — нажимает на него и попадает на Pinterest (действие), 45 минут листает ожидаемые и неожиданные картинки (переменное вознаграждение), затем сохраняет пины и подписывается (инвестиция). Сохранённые пины и подписки привязывают её к сайту и готовят следующий визит. Героиню придумал Эяль: это иллюстрация цикла, а не измеренный результат.
Сравнение цен на Amazon и зона привычки
Описано в изложении Эяля. В [его заметке о зоне привычки](https://www.nirandfar.com/habit-zone/) покупки — действие редкое, поэтому привычке нужна высокая воспринимаемая полезность. Он считает, что сведения о конкурентных ценах дают покупателям эту полезность, даже когда продаёт не Amazon. Поиск Google стоит на другом конце: он так част, что привычку создаёт повторение. Команде стоит спросить себя, каким из двух рычагов обладает ваш продукт.
Приложение с упражнениями в клинике физиотерапии
Иллюстративный пример, только арифметика. В клинике 300 пациентов с домашними упражнениями, и трижды в неделю занимаются 90 из них (30 процентов). Команда выбирает внутренним триггером ощущение «дня без боли», даёт пациентам самим выбрать время напоминания (инвестиция), делает так, чтобы занятие начиналось одним нажатием (действие), и показывает отметку прогресса плюс изредка записку от терапевта (переменное вознаграждение). Затем она следит, сдвинутся ли эти 30 процентов, и по матрице манипуляций проверяет, что приложение помогает пациентам восстанавливаться, а не просто возвращаться.
Когда применять
Подходит, когда продукт закрывает регулярную потребность — отслеживать, общаться, учиться, проверять цифру — и узкое место у вас в удержании. Модель даёт команде общий словарь: почему пользователи возвращаются и какой шаг слабый. Она же заставляет задать этический вопрос до разработки, а это дешевле, чем отвечать на него после.
Когда не применять
Не подходит продуктам, которыми пользуются редко или один раз, например ипотеке или налоговой декларации: хуку там не за что зацепиться. Откажитесь от неё, если цель — чтобы пользователь быстро закончил и ушёл. Осторожно с регулируемыми и медицинскими сферами: дизайн, играющий на импульсе, может подпасть под правила о манипулятивных интерфейсах. Модель — подспорье для проектирования, за которым стоит мало проверок, так что результаты считайте гипотезами.
Частые ошибки
- Добавлять переменные награды в продукт, которым пользуются редко. Без частоты или высокой воспринимаемой полезности привычке нечего строиться, и награда только добавляет шума.
- Превращать инвестицию в повинность. Люди ценят то, что сделали, только если довели до конца, поэтому недонастроенный продукт ничего не даёт и может отпугнуть пользователя.
- Считать моделью одни уведомления. Внешние триггеры запускают цикл, но цель — внутренний триггер, которому напоминание не нужно.
- Принимать вовлечённость за ценность. Пользователь, который часто возвращается, может желать, чтобы этого не было, поэтому рядом с частотой возврата спрашивайте, помогает ли продукт.
- Называть привычку зависимостью или наоборот без доказательств. Обзоры исследований смартфонов находят ярлык «зависимость» слабо обоснованным, а эксперименты с соцсетями находят реальное влияние на благополучие.
Вопросы и ответы
Что такое модель Hooked?
Это цикл из четырёх шагов из книги Нира Эяля Hooked: триггер, действие, переменное вознаграждение и инвестиция. Эяль предложил её, чтобы объяснить, как продукты возвращают пользователей без больших рекламных бюджетов. После каждого круга в продукте должно остаться то, что пользователь вложил, и следующий триггер срабатывает вероятнее.
Из каких четырёх фаз состоит модель Hooked?
Триггер запускает поведение: внешний, например письмо или значок, или внутренний, то есть чувство. Действие — самое простое поведение, которое делают в ожидании награды. Переменное вознаграждение меняется от визита к визиту. Инвестиция — время, данные или усилия пользователя, благодаря которым продукт станет лучше в следующий раз.
Манипулятивна ли модель Hooked?
Её можно использовать и так. Собственная матрица манипуляций Эяля, опубликованная в 2012 году, спрашивает создателей, стали бы они пользоваться продуктом сами и улучшает ли он жизнь пользователей, и делит их на фасилитаторов, торговцев, развлекателей и дилеров. Регуляторы тоже взялись за манипулятивный дизайн интерфейсов, так что вопрос этот ещё и юридический.
Чем модель Hooked отличается от поведенческой модели Фогга?
Модель Фогга объясняет один момент: поведение возникает, когда сходятся мотивация, способность и побуждение. Модель Hooked описывает повторяющийся цикл и добавляет награду и инвестицию. На собственной странице Эяль ссылается на модель Фогга для шага действия, то есть Hooked строится на ней, а не наоборот.
Что такое зона привычки?
Зона привычки — название Эяля для области, где действие, на взгляд пользователя, достаточно частое и достаточно полезное, чтобы стать привычным по умолчанию. Числовых порогов он не называет. Частые действия становятся привычками за счёт повторения, а редким нужна высокая воспринимаемая полезность.
Источники
- Nir Eyal, Hooked: How to Build Habit-Forming Products, Portfolio/Penguin Random House, 2014
- Nir Eyal, Hooked book page, nirandfar.com
- Nir Eyal, The Hooked Model: How to Manufacture Desire in 4 Steps, nirandfar.com
- Nir Eyal, Getting Your Product Into the Habit Zone, nirandfar.com
- Nir Eyal, Variable Rewards: Want To Hook Users? Drive Them Crazy, nirandfar.com (2012)
- Nir Eyal, User Investment: Make Your Users Do the Work, nirandfar.com
- Nir Eyal, The Art of Manipulation, TechCrunch, 1 July 2012
- Nir Eyal, Indistractable, nirandfar.com
- Publishers Weekly, review of Indistractable (BenBella, 2019)
- BJ Fogg, Fogg Behavior Model, behaviormodel.org
- BJ Fogg, A behavior model for persuasive design, Persuasive 2009 (ACM)
- Schultz, Dayan and Montague, A neural substrate of prediction and reward, Science, 1997
- Berridge and Robinson, Liking, wanting, and the incentive-sensitization theory of addiction, American Psychologist, 2016
- Norton, Mochon and Ariely, The IKEA effect: when labor leads to love, Journal of Consumer Psychology, 2012
- Lally, van Jaarsveld, Potts and Wardle, How are habits formed, European Journal of Social Psychology, 2010
- Hunt, Marx, Lipson and Young, No more FOMO: limiting social media decreases loneliness and depression, Journal of Social and Clinical Psychology, 2018
- Allcott, Braghieri, Eichmeyer and Gentzkow, The welfare effects of social media, American Economic Review, 2020 (NBER Working Paper 25514)
- Panova and Carbonell, Is smartphone addiction really an addiction?, Journal of Behavioral Addictions, 2018
- Mathur and colleagues, Dark patterns at scale: findings from a crawl of 11K shopping websites, CSCW, 2019
- US Federal Trade Commission, Bringing Dark Patterns to Light, staff report, September 2022
- European Union, Regulation (EU) 2022/2065 (Digital Services Act), Article 25
Обновлено 15 октября 2026


